Los dos lados de la pantalla

Videojuegos

«Videojuegos, los dos lados de la pantalla» es una fantástica exposición de Fundación telefónica en Madrid. Estará desde el 25 septiembre 2019 al 12 enero 2020. Pretende identificar las rupturas y avances desde ambos lados de la pantalla. Desde dentro de la pantalla como un análisis de la innovación en los procesos creativos de diseño, con el objetivo final de llegar a nuevos formatos y experiencias. Y, desde fuera de la pantalla, para encontramos con un ámbito social, científico y artístico que muchas veces desconocemos. Estas exposiciones que te dejan emocionado, fascinado, agradecido, pensando y filosofando que tanto añoraba. ¿Que más se le puede pedir a un paseo cultural en familia o amigos? Tema de conversación no va a faltar al salir de la expo.

La ideología patriarcal

En los videojuegos existe una ideología patriarcal que refleja una sociedad patriarcal. Los videojuegos son un agente fundamental para la socialización de conductas. Éstas pueden perpetuar por siglos en el mundo real pero podríamos cambiarlas rapidamente desde lo virtual. Lo que hoy existe es reflejo de lo que existe en la sociedad actual. Pero podríamos pensar en los videojuegos como una herramienta muy útil para concienciar a las masas.

En cuanto a los personajes, el favorito es el hombre blanco heterosexual. La mujer aparece como un personaje secundario e hipersexual y los enemigos («los otros») son de diversidad racial. Cultura y sociedad se retroalimentan entre el mundo real y el virtual. Es por ello que en los nuevos videojuegos se está trabajando para cambiar las representaciones racistas y sexistas (copiadas de la sociedad real) para evolucionar hacia la diversidad.

Por otro lado los videojuegos nos permiten tener identidades diferentes en el mundo real y el virtual en donde podemos representar la auto imagen y la heteroimagen (como vemos a los demás) con una estética que nos identifique más allá de lo aparente. Los avatares se convierten en una extensión del yo real basado en los anhelos personales o vivencias imposibles.

Muchas jugadoras mujeres eligen avatar masculinos para evitar el trato sexista y muchas personas transexuales o intergénero se sienten más a gusto con su avatar que con su yo real.

El alter ego

El videojuego intenta ser una plataforma que se aleja de lo real para poder tener experiencias de juego que nos identifique con lo que querríamos ser y sentir. Alter Ego es un proyecto del artista Robbie Cooper que viajó por el mundo comparando a las personas reales con el avatar que usan en el mundo virtual. Un interesante trabajo sociológico y psicológico que da juego para hacer pensar a los alumnos en las aulas, si los profesores estuvieran actualizados con esta temática.

Serious Games

El videojuego también puede modificar actitudes y creencias en la sociedad de una manera mucho más rápida que en la realidad. Existe una línea de juegos No hay sugerencias Games (la vanguardia del videojuego) que pretenden denunciar políticas incorrectas de fabricación masiva, el consumismo, etc. Son discursos de elevada carga ideológica que pueden favorecer a hacer consciente algunos problemas de la sociedad moderna

El videojuego es una herramienta simbólica muy potente capaz de generar transformaciones ideológicas, sociales , psicológicas por su capacidad de generar significados colectivos, al margen de las presiones comerciales o políticas. Es un mundo lleno de posibilidades que las generaciones adultas muchas veces criticamos sin siquiera sumergirnos en sus contenidos ideológicos, sus estrategias o contenidos técnicos que educan a nuestros hijos de una manera mucho más divertida que lo que hacen muchos profesores de hoy en día en las aulas.

Redacción de Gisela Fortuna para Creamodite

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